Tron to Free Guy : les 40 ans de lutte d'Hollywood avec les films de jeux vidéo
Depuis des décennies, Hollywood essaie de comprendre comment faire un film réussi basé sur un jeu vidéo. Cela a été une lutte pour eux, avec de nombreuses tentatives qui ont échoué. Certains pensent qu'il n'est tout simplement pas possible de traduire l'expérience de jeu dans un format de film. Mais Hollywood continue d'essayer, car ils savent qu'il y a un énorme public potentiel pour ces films. L'exemple le plus récent est le nouveau film 'Free Guy', basé sur le jeu populaire 'Tron'. La bande-annonce semble prometteuse, mais nous devrons attendre et voir si elle peut réellement tenir sa promesse. Sinon, ce ne sera qu'un autre dans une longue lignée de films de jeux vidéo ratés.
De Street Fighter à Resident Evil, pourquoi les studios de cinéma américains ont-ils tant de mal à adapter les jeux vidéo ?
Gars libreEn 1982, Tron a vu son héros piégé dans les limites d'un jeu d'arcade, où les limites du monde réel n'avaient plus d'importance. Près de quatre décennies plus tard, Gars libre , mettant en vedette Ryan Reynolds, inverse cette prémisse en faisant percer un PNJ dans le jeu à travers leur monde illusoire. Côtés opposés de la même formule, ils démontrent à la fois à quel point Hollywood a progressé dans la compréhension des jeux vidéo et à quel point peu de choses ont changé.
Les films basés sur les jeux vidéo ont une mauvaise réputation, et pour cause. Ceux adaptés de la propriété intellectuelle établie, comme Tomb Raider ou Mortal Kombat, sont généralement au mieux corrects et au pire. D'autres qui essaient d'incorporer des éléments de jeux dans leur cinématographie ou leur récit, comme Hardcore Henry ou Jumanji 2, font mieux, mais surtout sur la nouveauté plutôt que sur quelque chose de substantiel.
Bien que l'industrie du jeu soit le plus grand secteur du divertissement, les producteurs et les studios de cinéma continuent de lutter pour capturer ce que nous aimons dans les jeux de manière cinématographique. Depuis les années 80 jusqu'à maintenant, nous recherchons toujours ce croisement déterminant entre les deux médiums, et d'après l'apparence des choses, cela peut prendre encore un certain temps avant que cela ne se produise.
Tron lui-même présente une solide étude de cas expliquant pourquoi tout cela s'est avéré si difficile. Dans le film de science-fiction, Jeff Bridges joue un développeur de jeux vidéo, Kevin Flynn, qui est numérisé dans un royaume virtuel bleu et orange. Les cycles lumineux défilent, les frisbees au néon sont des armes et Flynn peut modifier le monde à l'aide d'un code de programmation. Même à un moment où les jeux vidéo à domicile n'en étaient qu'à leurs balbutiements, Tron avait une bonne lecture sur l'attraction générale.
Conçu comme une exploration d'effets spéciaux inspirés de Pong, le film d'aventure a été l'un des premiers à faire un usage intensif de CGI. Le réalisateur Steven Lisberger a dû magasiner autour du concept avant que Disney n'accepte finalement de produire, et bien que les retours au box-office n'aient pas été terribles, le studio l'a considéré comme un échec. C’était une expérience coûteuse qui n’a pas obtenu les résultats nécessaires.
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Il a été rapidement suivi de deux autres images de réalité en 1983 : un segment de l'anthologie Nightmares a Emilio Estevez littéralement consommé par son jeu préféré, et WarGames, où un hacker joue à la guerre mais c'est avec de vrais missiles. Un autre du même acabit, The Dungeonmaster, a suivi en 1985, à propos d'un programmeur qui utilise une IA sensible pour combattre un sorcier maléfique. La paranoïa numérique s'installait, avec beaucoup de perles sur les enfants et leurs donjons et dragons, et ces machines dernier cri qui déformeront leurs petits esprits fragiles.
La tendance n'a vraiment décollé qu'à la fin des années 80, lorsque Nintendo et Super Mario ont montré qu'il y avait beaucoup d'argent à gagner. En 1989, The Wizard a agi comme une lettre d'amour sur la façon dont les jeux vidéo parlaient aux enfants privés de leurs droits, avec Jimmy Woods traumatisé qui part en voyage pour participer à un tournoi Super Mario Bros 3.
Le film parle plus de jeux que d'essayer strictement d'en adapter, et la suggestion d'une vision plus sincère de cette nouvelle vague de médias interactifs a été de courte durée. Au début des années 90, une surabondance de superproductions de jeux vidéo entacherait irrévocablement la notion d'adaptations sur grand écran. Entre 1993 et 1995, Super Mario Bros, Double Dragon, Street Fighter et Mortal Kombat ont prouvé qu'il existait de nombreuses façons de déformer, de mal comprendre ou d'ignorer délibérément le matériel source.
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Super Mario Bros, mettant en vedette la version de villégiature bon marché du Royaume Champignon, et un trench-coat de sept pieds portant des Goombas, a été un tel échec qu'il a empêché Nintendo de travailler sur quoi que ce soit avec des cinéastes américains pendant des années. Street Fighter et Mortal Kombat sont amusants et campy, avec des costumes précis et des performances méchamment dédiées, mais ils ne capturent pas vraiment l'esprit de leurs jeux. Double Dragon est juste ennuyeux, une erreur flagrante lors de l'adaptation d'un beat'em up.
Ceux-ci fixent une barre basse que certains réussiraient à franchir. Wing Commander et Lara Croft: Tomb Raider ont produit des films d'action fonctionnels, bien que monotones, et Resident Evil est un bon film de zombies malgré les libertés prises avec les prémisses du jeu d'horreur.
Le film Resi de Paul W. S. Anderson a peut-être introduit un nouveau personnage principal, Alice (Milla Jovovich), et a joué avec le décor sombre et morne du manoir, mais il a compris le ton accru de Resident Evil. Le laboratoire souterrain est un labyrinthe de pièges et de portes verrouillées, et les zombies se sentent tous comme une menace menaçante, surtout avec des ressources limitées. Tomb Raider, aussi, avait au moins Angelina Jolie brandissant des pistolets berretta pour une partie considérable.
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On a l'impression que quelqu'un impliqué dans la production a réellement joué aux jeux et s'est demandé pourquoi les gens les aimaient. Des concessions narratives ont été faites pour conserver une certaine ambiance qui ressemblait à ce qu'un joueur retire de faire la même chose avec un contrôleur. Pour la plupart des films de jeux vidéo en direct – y compris une grande partie de ce qui a suivi – il y a un mépris fondamental pour tout ce que les fans existants retirent déjà de la narration interactive.
Doom, House of the Dead, Hitman, sont tous si éloignés de ce qu'ils adaptent qu'ils se sentent activement cyniques, condescendants même. Même Dwayne Johnson, Karl Urban et une superbe séquence à la première personne ne peuvent racheter la tentative pénible de Doom lors d'une refonte des Aliens, et moins on en dit sur les efforts répétés de House of the Dead et Uwe Boll dans ce domaine, mieux c'est.
Dead or Alive, Max Payne, Tekken, les grandes maisons de production ont continué à prendre la parole comme un défi pour ces interprétations vanille de propriétés bien-aimées et en cours. Un jeu d'acteur discutable, une direction en bois et un ton visuel qui semble dérivé de boissons énergisantes légèrement éteintes. Ce sont des films de jeux vidéo réalisés sans aucun désir ni souci de la raison pour laquelle les gens investissent des centaines d'heures dans ces personnages, ces mondes et ces histoires.
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Alors que les adaptations ont continué à rouler dans la boue, Prince of Persia : les Sables du Temps, Need for Speed et Assassin's Creed glissent à peine dans les cineplex sans un second mot, les films empruntant des repères esthétiques et mécaniques connaissent le succès. Film Disney Wreck-It Ralph capture le zeste de se déplacer joyeusement dans une arcade, et Edge of Tomorrow de Doug Liman utilise intelligemment des réapparitions sans fin pour renforcer la lassitude en temps de guerre.
La substance réelle des jeux vidéo est utilisée, les éléments qui rendent le support distinct et passionnant. Les studios reviennent sur ce que Tron essayait de faire, avec des résultats positifs. Free Guy, avec ses joies d'activer le mode Dieu dans un bac à sable ouvert, est un mât de tente de cent millions de dollars mettant en vedette Ryan Reynolds, l'une des stars américaines les plus populaires du moment. L'air du temps n'est plus que les jeux nous piègent, c'est que les jeux offrent une liberté illimitée qui vaut la peine d'être adoptée.
Pendant tout ce temps, nous avons des Pokémon en direct et Sonic l'hérisson des films qui complètent l'héritage de leurs personnages. Les studios ont également appris que chacun d'entre eux ne doit pas nécessairement être un blockbuster, comme en témoigne le thriller sonore Werewolves Within. d'Eli Roth Film Borderlands et Uncharted de Ruben Fleischer fournissent plus de raisons d'être optimistes. Peut-être, juste peut-être, après quarante ans, Hollywood a vu ce que nous voyons dans les jeux vidéo et a décidé de se procurer un contrôleur pour lui-même.
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Auteur: Paola Palmer
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